Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это модель программирования, основанная на концепции классов и объектов. В отличие от процедурного программирования, где основное внимание уделяется написанию процедур или функций, выполняющих операции с данными, в объектно-ориентированном программировании основное внимание уделяется созданию объектов, которые содержат как данные, так и функции вместе.
Объектно-ориентированное программирование имеет несколько преимуществ перед обычным или процедурным стилем программирования. Наиболее важные из них перечислены ниже:
- Он обеспечивает четкую модульную структуру программ.
- Это помогает вам придерживаться принципа «не повторяйся» (DRY) и, таким образом, значительно упрощает поддержку, изменение и отладку кода.
- Это позволяет создавать более сложное поведение с меньшим количеством кода, меньшим временем разработки и высокой степенью повторного использования.
В этом разделе будет описано, как классы и объекты работают в PHP.
Идея, лежащая в основе принципа «Не повторяйся» (DRY), состоит в том, чтобы уменьшить повторение кода за счет абстрагирования кода, который является общим для приложения, и размещения его в одном месте и повторного использования вместо его повторения.
Понимание классов и объектов
Классы и объекты — это два основных аспекта объектно-ориентированного программирования. Класс — это автономный, независимый набор переменных и функций, которые работают вместе для выполнения одной или нескольких конкретных задач, в то время как объекты являются отдельными экземплярами класса.
Класс действует как шаблон или план, из которого можно создать множество отдельных объектов. Когда создаются отдельные объекты, они наследуют одни и те же общие свойства и поведение, хотя каждый объект может иметь разные значения для определенных свойств.
Например, представим класс как проект дома. Сам чертеж — это не дом, а подробный план дома. А объект похож на настоящий дом, построенный по этому проекту. Мы можем построить несколько одинаковых домов по одному и тому же проекту, но у каждого дома может быть разная окраска, интерьер и семья, как показано на рисунке ниже.

Класс можно объявить с помощью ключевого слова class
, за которым следует имя класса и пара фигурных скобок ({}
), как показано в следующем примере.
Давайте создадим PHP-файл с именем rectangle.php
и поместим в него следующий пример кода, чтобы код нашего класса был отделен от остальной части программы. Затем мы можем использовать его везде, где это необходимо, просто включив файл rectangle.php
.
<?php
class Rectangle
{
// Объявляем свойства
public $length = 0;
public $width = 0;
// Функция для получения периметра
public function getPerimeter(){
return (2 * ($this->length + $this->width));
}
// Функция для получения площади
public function getArea(){
return ($this->length * $this->width);
}
}
?>
Ключевое слово public
перед свойствами и методами в приведенном выше примере является модификатором доступа, который указывает, что это свойство или метод доступен из любого места. Мы узнаем об этом больше немного позже в этой главе.
Синтаксически переменные внутри класса называются свойствами, а функции — методами. Также имена классов обычно записываются в PascalCase, т.е. каждое объединенное слово начинается с заглавной буквы (например, MyClass).
После определения класса объекты могут быть созданы из класса с помощью ключевого слова new
. Доступ к методам и свойствам класса можно получить напрямую через этот экземпляр объекта.
Создайте еще один PHP-файл с именем test.php
и поместите в него следующий код.
<?php
// Включаем определение класса
require "Rectangle.php";
// Создаем новый объект из класса Rectangle
$obj = new Rectangle;
// Получаем значения свойств объекта
echo $obj->length; // Выводит: 0
echo $obj->width; // Выводит: 0
// Устанавливаем значения свойств объекта
$obj->length = 30;
$obj->width = 20;
// Читаем значения свойств объекта еще раз, чтобы показать изменение
echo $obj->length; // Выводит: 30
echo $obj->width; // Выводит: 20
// Вызываем методы объекта
echo $obj->getPerimeter(); // Выводит: 100
echo $obj->getArea(); // Выводит: 600
?>
Символ стрелки (->
) — это конструкция ООП, которая используется для доступа к содержащимся в ней свойствам и методам данного объекта. Псевдопеременная $this
предоставляет ссылку на вызывающий объект, то есть объект, которому принадлежит метод.
Настоящая мощь объектно-ориентированного программирования становится очевидной при использовании нескольких экземпляров одного и того же класса, как показано в следующем примере:
<?php
// Включвем определение класса
require "Rectangle.php";
// Создаем несколько объектов из класса Rectangle
$obj1 = new Rectangle;
$obj2 = new Rectangle;
// Вызываем методы обоих объектов
echo $obj1->getArea(); // Выводит: 0
echo $obj2->getArea(); // Выводит: 0
// Устанавливаем значения свойств $obj1
$obj1->length = 30;
$obj1->width = 20;
// Устанавливаем значения свойств $obj2
$obj2->length = 35;
$obj2->width = 50;
// Снова вызываем методы обоих объектов
echo $obj1->getArea(); // Выводит: 600
echo $obj2->getArea(); // Выводит: 1750
?>
Как вы можете видеть в приведенном выше примере, вызов метода getArea()
для разных объектов заставляет этот метод работать с разным набором данных. Каждый экземпляр объекта полностью независим, со своими собственными свойствами и методами, и поэтому ими можно управлять независимо, даже если они принадлежат к одному классу.
Использование конструкторов и деструкторов
Чтобы упростить объектно-ориентированное программирование, PHP предоставляет некоторые волшебные методы, которые выполняются автоматически при выполнении определенных действий внутри объекта.
Например, магический метод __construct()
(конструктор) выполняется автоматически всякий раз, когда создается новый объект. Точно так же магический метод __destruct()
(деструктор) выполняется автоматически при уничтожении объекта. Функция деструктора очищает все ресурсы, выделенные объекту, после его уничтожения.
<?php
class MyClass
{
// Конструктор
public function __construct(){
echo 'The class "' . __CLASS__ . '" was initiated!<br>';
}
// Деструктор
public function __destruct(){
echo 'The class "' . __CLASS__ . '" was destroyed.<br>';
}
}
// Создаем новый объект
$obj = new MyClass;
// Выводим сообщение в конце файла
echo "The end of the file is reached.";
/* Выводит: The class "MyClass" was initiated!
The end of the file is reached.
The class "MyClass" was destroyed. */
?>
Деструктор вызывается автоматически при завершении скрипта. Однако для явного запуска деструктора вы можете уничтожить объект с помощью PHP-функции unset()
, как показано ниже:
<?php
class MyClass
{
// Конструктор
public function __construct(){
echo 'The class "' . __CLASS__ . '" was initiated!<br>';
}
// Деструктор
public function __destruct(){
echo 'The class "' . __CLASS__ . '" was destroyed.<br>';
}
}
// Создаем новый объект
$obj = new MyClass;
// Уничтожаем объект
unset($obj);
// Выводим сообщение в конце файла
echo "The end of the file is reached.";
/* Выводит: The class "MyClass" was initiated!
The class "MyClass" was destroyed.
The end of the file is reached. */
?>
__CLASS__
— это магическая константа, которая содержит имя класса, в котором она встречается. Пустая, если вызывается вне класса.
Расширение классов посредством наследования
Классы могут наследовать свойства и методы другого класса с помощью ключевого слова extends
. Этот процесс расширяемости называется наследованием. Это, вероятно, самая веская причина использования объектно-ориентированной модели программирования.
<?php
// Включаем определение класса
require "Rectangle.php";
// Определяем новый класс на основе существующего класса
class Square extends Rectangle
{
// Метод проверки, является ли прямоугольник также квадратом
public function isSquare(){
if($this->length == $this->width){
return true; // Квадрат
} else{
return false; // Не квадрат
}
}
}
// Создаем новый объект из класса Square
$obj = new Square;
// Устанавливаем значения свойств объекта
$obj->length = 20;
$obj->width = 20;
// Вызываем методы объекта
if($obj->isSquare()){
echo "The area of the square is ";
} else{
echo "The area of the rectangle is ";
};
echo $obj->getArea(); // Выводит: The area of the square is 400
?>
Как вы можете видеть в приведенном выше примере, хотя определение класса Square
явно не содержит ни метод getArea()
, ни свойства $length
и $width
, экземпляры класса Square могут использовать их, поскольку они унаследованы от родительского класса Rectangle
.
Поскольку дочерний класс является производным от родительского класса, он также называется производным классом, а его родительский класс называется базовым классом.
Управление видимостью свойств и методов
При работе с классами вы даже можете ограничить доступ к его свойствам и методам, используя ключевые слова видимости для большего контроля. Существует три ключевых слова видимости (от наиболее заметного до наименее заметного): public
, protected
, private
, которые определяют, как и откуда можно получить доступ к свойствам и методам для их изменения.
- public — доступ к общедоступному свойству или методу можно получить где угодно, как внутри класса, так и за его пределами. Это видимость установлена по умолчанию для всех классов в PHP;
- protected — доступ к защищенному свойству или методу можно получить только внутри самого класса, в дочерних или унаследованных классах, то есть классах, расширяющих этот класс;
- private — частное свойство или метод доступны только из класса, который его определяет. Даже дочерние или унаследованные классы не могут получить доступ к частным свойствам или методам.
Следующий пример покажет вам, как на самом деле работает эта видимость:
<?php
// Определяем класс
class Automobile
{
// Объявляем свойства
public $fuel;
protected $engine;
private $transmission;
}
class Car extends Automobile
{
// Конструктор
public function __construct(){
echo 'The class "' . __CLASS__ . '" was initiated!<br>';
}
}
// Создаем объект из класса Automobile
$automobile = new Automobile;
// Попытка установить свойства объекта $cars
$automobile->fuel = 'Petrol'; // ok
$automobile->engine = '1500 cc'; // fatal error
$automobile->transmission = 'Manual'; // fatal error
// Создаем объект из класса Car
$car = new Car;
// Попытка установить свойства объекта $car
$car->fuel = 'Diesel'; // ok
$car->engine = '2200 cc'; // fatal error
$car->transmission = 'Automatic'; // undefined
?>
Статические свойства и методы
В дополнение к видимости свойства и методы также могут быть объявлены как static
, что делает их доступными без создания экземпляра класса. Доступ к статическим свойствам и методам можно получить с помощью оператора разрешения области видимости (::
), например: ClassName::$property
и ClassName::method()
.
К свойству, объявленному как static
, нельзя получить доступ через объект этого класса, хотя можно использовать статический метод, как показано в следующем примере:
<?php
// Определяем класс
class HelloClass
{
// Объявляем статическое свойство
public static $greeting = "Hello World!";
// Объявляем статический метод
public static function sayHello(){
echo self::$greeting;
}
}
// Попытка получить доступ к статическому свойству и методу напрямую
echo HelloClass::$greeting; // Выводит: Hello World!
HelloClass::sayHello(); // Выводит: Hello World!
// Попытка получить доступ к статическому свойству и методу через объект
$hello = new HelloClass;
echo $hello->greeting; // Strict Warning
$hello->sayHello(); // Выводит: Hello World!
?>
Ключевое слово self
в приведенном выше примере означает «текущий класс». Ему никогда не предшествует знак доллара ($
), а за ним всегда следует оператор ::
(например, self::$name
).
Ключевое слово self
отличается от ключевого слова this
, которое означает «текущий объект» или «текущий экземпляр класса». Ключевому слову this
всегда предшествует знак доллара ($
), за которым следует оператор ->
(например, $this->name
).
Поскольку статические методы могут быть вызваны без экземпляра класса (то есть объекта), псевдопеременная $this
недоступна внутри метода, объявленного как static
.